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Ravensburger Domino,große Karten,3-6 Jahre

Artikel-Nr.: 4335

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Ravensburger Domino,3-6 Jahre,Karten gepflegt,Karton und Plastikinnenteil mit starken Gebrauchsspuren: -Altersempfehlung 3-6 -2-6 Spieler -komplett -Spielanleitung
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Holz-Domino "Weihnachts-Domino" in Holzschatulle

Artikel-Nr.: 4338

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gepflegtes Holz-Domino "Weihnachts-Domino" in Holzschatulle,diese mit leichten Gebrauchsspuren: Warnhinweis des Herstellers:Erstickungsgefahr.Für Kinder unter 3 Jahren nicht geeignet,da verschluckbare Kleinteile
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Schmidt Spiele - Erst sehen, dann gehen!

Artikel-Nr.: 22

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In diesem Spiel radeln die 4 Freunde eines jeden Mitspielers von ihren Häusern aus zu einem vereinbarten Treffpunkt, wo sie den Nachmittag verbringen wollen und z.B. Schwäne füttern oder ein Lagerfeuer machen wollen. Danach kehren sie mit ihren Rädern wieder nach Hause zurück. Auf dem Weg von ihren Wohnungen zum Treffpunkt und auf dem Rückweg lernen die Spieler die Verkehrszeichen kennen und richten sich im Spiel danach. Wer als erster mit seinen 4 Freunden nach einem gemeinsam verbrachten Nachmittag wieder zu Hause ankommt, gewinnt dieses unterhaltsame Verkehrsspiel.
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Kosmos - Der kleine Prinz - zähmt den Fuchs

Artikel-Nr.: 247

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Die Spieler versuchen, den Fuchs zu zähmen, indem sie erraten, an welchem Ort er sich gerade aufhält.
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Ravensburger - Die wilden Kerle DWK 4: Kampf um Ragnarök

Artikel-Nr.: 1474

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Das Wilde Kerle Würfelduell.Nur mit Würfelglück und Mut zum Risiko ist Erik, der Anführer der Wölfe von Ragnarök, zu besiegen. Doch Achtung, wer zu hoch pokert, gefährdet nicht nur den eigenen Sieg, sondern auch den der ganzen Wilde Kerle Mannschaft!

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KOSMOS - Die wilden (Fußball)-Kerle: Geheimtraining

Artikel-Nr.: 1625

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Beim "Geheimtraining. muss ein kleiner schwarzer Plastik-Chip (der "Ball.) mit Hilfe eines großen roten Plastik-Chips ("Torpedo-Chip.) möglichst geschickt von einem Spieler zum andern geschnippt werden. Da es sich hier ja um ein Training handelt, besteht das Spielziel nicht darin, möglichst viele Tore zu schießen. Vielmehr gewinnt, wer als Erster jedem Mitglied des Teams einmal einen genauen Pass zugespielt bzw. zugeschnippt und einmal ins Tor getroffen hat. - Das Spielmaterial für das Geheimtraining besteht aus einem Tor, einem Rasenstück, einem schwarzen Ball-Chip, einem Torpedo-Chip zum Schnippen des "Balles., 48 fußballrunden Zielkärtchen, elf Spielfiguren sowie zwölf Gummiringe. Die elf Spielfiguren werden im Abstand von jeweils ca. 15 cm auf den Tisch gestellt. Das grüne Rasenstück wird mitten zwischen die Spielerschar gelegt und sollte von den sie am nächsten umgebenden Spielern ebenfalls jeweils rund 15 cm entfernt sein. Um jede Figur, und auch um das Rasenstück, wird je eines der Gummiringe gelegt. Diese Gummis bilden rund um eine Figur herum den Kreis, innerhalb dessen der Ball landen muss, damit eine Figur als korrekt angespielt gelten kann. Etwas außerhalb der Spielerschar wird das Torgehäuse aufgestellt. Nun noch den schwarzen Ball auf das Rasenstück gelegt, und es kann losgehen.Jeder Spieler besitzt zwölf "Zielkarten., die jeweils ein Mitglied der Mannschaft zeigen und einmal auch das Torgehäuse. - Wer am Zug ist, lässt sich von seinem rechten Nachbarn die oberste eigene Zielkarte aufdecken. Die Karte zeigt einen bestimmten wilden Fußballkerl, zu dem der "Ball. nun hingeschnippt werden muss. - Der Zugspieler schnappt sich wildentschlossen den roten Torpedo-Schuss-Chip und drückt ihn auf den Rand des schwarzen Fußball-Chips. Zieht man dann den Torpedo-Chip mit einem Ruck nach hinten, ohne dabei den Druck auf den Ball zu verlieren, dann springt der schwarze Chip nach vorne hoch und landet, mit Geschick und so der Fußballgott will, genau bei dem Spieler, den man laut Karte anzuspielen hatte. Trifft der Ball in oder auf den Gummiring des angepeilten Fußballkerls, dann gilt der Traumpass als gelungen. Die entsprechende Zielkarte ist damit erledigt und kommt aus dem Spiel. Bei der Profivariante kann der gleiche Spieler nach einem gelungen Pass, wenn er risikofreudig ist, seine nächste Zielkarte aufdecken lassen und versuchen, dem darauf abgebildeten wilden Kerl den Ball treffgenau zuzuschnippen. Gelingt das allerdings nicht, dann verliert er auch die vorher gewonnene Zielkarte. - Beendet ein Spieler nach einem erfolgreichen Pass seinen Zug, dann tauscht er die Position des Rasenstücks mit der der angespielten Spielfigur, legt den Ball wieder auf den Rasen, und der nächste Spieler ist an der Reihe. Unter den zwölf Zielkarten befindet sich auch eine, die das Tor zeigt. In diesem Fall geht es ausnahmsweise dann nicht darum, einen wilden Fußballkerl anzuspielen, sondern darum, den Ball ins Tor zu schnipsen. Wer als erster all seine Zielkarten erfüllt hat, wird Trainingsweltmeister.

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Klee - Wo sind Deine Freunde, kleiner Rabe?

Artikel-Nr.: 1796

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Der Kleine Rabe hat Bilder gesammelt, auf denen er mit seinen Freunden zu sehen ist. Aber die Bilder sind in viele Teile zerlegt - mal sind es mehr und mal sind es weniger. Reihum decken die Kinder die Kärtchen auf und versuchen passende Bildteile zu finden, die sie aneinanderlegen können. Wer findet die meisten Bilder?
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Noris Spiel mit!Memo + Schnipp Schnapp Kartenspiel gratis

Artikel-Nr.: 0100

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Memo Spiel neu,2-4 Spieler,ab 3 Jahre,Schnipp Schnapp Kartenspiel Winnie Pooh mit einer Fehlkarte

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Wal-Memospiel

Artikel-Nr.: 4656

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komplett,gepflegt,Sparkassen-Promo

-2-6 Personen

-ab 3 Jahre

 

Warnhinweiß:nicht geeignet für kinder unter 3 Jahren,verschluckbare Einzelteile!Erstickungsgefahr!

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Ravensburger 21423 - Welches Tier passt hier?

Artikel-Nr.: 5456

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Tierlaute machen, hören und erinnern-Jedes Tier sucht vor der Abfahrt noch den richtigen Platz im Zug. Alle hören gut zu, welche Tiergeräusche die Mitspieler machen, wenn sie sich eine Waggonkarte verdeckt anschauen. Sitzt dort ein Tier, das in den eigenen Zug passt? Dann gut merken wo diese Karte liegt. Denn wer die passenden Waggonkarten findet, hat am Schluss den längsten Zug und gewinnt das Spiel. Dieses Spiel fördert: Merkfähigkeit, genaues Schauen, Konzentration.

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